HPX (Happy Planner) 網站企劃輕鬆聚

[心得]HPX Jr.3 分享心得筆記

原作者:Henry Lin
出處:Henry Lin 的 Facebook 網誌

這次的 Junior 很熱鬧、很熱血、很精彩,也因場地的關係,增加了許多互動交流,不過也讓 主持人藍鑫 ,很緊張。

要先感謝提供場地的 掌方軟體公司 。

藍鑫主持處女秀,正式開始,HPX的介紹就不多說(請上http://hpx-party.com/),HPX讀書會目前有3X組,遍及北、中、南,讀書會除了讀書以外,也邊讀邊做,尋找相關議題項目實際執行,發展網站企劃、製作App、設計舊書交換服務、Open HPX 等等項目不斷被發掘進而執行,相信未來的HPX會很有趣。

主持人先分享自己的故事,運用駭客任務短片,告訴你我 Nothing Is Impossible,用些簡單的故事(圖片),說明,』人生是串聯而成的』,』而他最想做的事?;改變!』,“你前進的方向擁有光芒”,簡單的開場,卻引起本次活動的熱情。

第一位分享者 – Edward Chiang (江鍾權),分享 Interaction Of Visual Design (2011 粉樂町 iPhone/iPad app 為例)

App 功能特色 –

  • 展覽
  • 活動
  • 拍照
  • 最新消息
  • 介紹、影片

Developer 起頭進行 -

  • 整個App骨架
  • 將所有元素放置App裡頭
  • Paper Prototyping – 紙上原型 (利用紙張製作(畫)出原型,與客戶進行初步的溝通)
  • Static images – 靜態圖像 (與客戶溝通好Paper Prototype,將Paper Prototype製作成實際Static images)
  • Interaction on device – 在設備上互動 (將製作成的Static images,放到設備上簡易的互動,進而溝通)
  • iPhone + SDK – App系統 (了解客戶想開發的系統,開始製作)
  • Grouping – 群組化 (頁面主要資訊,進行群組分類,提高使用者閱讀舒適性)
  • Stratification – 階層化 (組織資訊架構,方便使用者,找到需要的資訊)
  • Calibrate – 校準 (進行最後確認)
  • 不要讓Designer獨立執行 – 因為需要團隊相互的溝通,才是對Designer及團隊最有幫助的。
  • Designer要從初期就開始參與製作 – 如果Designer後期才參與,除了製作有許多限制,跟團隊溝通的也少,以致影響App品質。
  • 整體畫面、排版、顏色要通通一起考量,才能做出重要取捨 – Designer當然要在此發揮專業,也要了解使用者,與團隊溝通,達到最好取捨。
  • 善用空間 – 了解使用裝置,在有效的空間,製作好的使用者體驗。

第二位分享者 – Tower Chen (陳宥安),分享 企劃的另一張嘴–讓企劃書幫你說話

一開始的自我介紹已經讓Tower停不下嘴,就是在提醒想做企劃的朋友,旅途過程可能造成心理壓力或身體不適等症狀,心臟無力者請勿參與!

『回頭是岸』!

企劃書 -

  • 企劃書 = 計劃書
  • 蓋房子的藍圖
  • 分析的過程
  • 解決問題/提出做法
  • 其實就是 一套邏輯思考的架構及過程

思考架構 -

  • 架構
  • 人事時地物
  • 5W2H1E
  • 起承轉合

5W2H1E –

  • Why(為什麼) – 緣由、故事、前景
  • Who(誰) – TA (目標客戶)、執行者、對內or對外
  • What(什麼) – 目標、內容
  • How(如何) – 做法、方案
  • When(何時) – 時間上限
  • Where(何處) – 瀏覽器、使用裝置
  • How much(多少) – 多少錢(用的、回收的)
  • Effect(效果) – 預測企劃結果、效果

適當的創意為企劃書加料,就是要「有梗」!
因時間有限,Tower分享正精彩,都說到嘴邊了,卻要收回去,看來上台分享不是結束而是開始。

第三位分享者 – Anderson Lin (林憲駿),分享 APP人生 之 一場奇異的小旅行 – 電子書App開發筆記

小旅行學 – 目的地不是唯一的目的

真是一場奇異的小旅行,幾位不同領域卻志同道合的人,在這之前都發生一些人生的巧妙插曲,才引導至今,成立 點醒數位 ,尋找 小旅行學(新一代設計展-金獎) 製作團隊,把小旅行學的概念,從書發展到電子書App,相信他們一定會成功,屆時再次邀請他們一起與HPX分享 :)

緊接著,下一位分享者

第四位分享者 – Leader, Jun (李紅豆) ,分享 你有多重人格?窺視IxDesigner的設計黑箱

開始就利用自己的故事,來分析自己的多重人格是如何建立的,從童年到高中,大學讀多媒體設計系,其實就是設計類的企管系,也發現自己什麼都會卻也不專精,因此踏入互動設計,這個需要跨領域、溝通、赤子之心才能進入的領域。

多重人格的人,其實人格結構還是維持完整,就像魔術方塊有六個面一樣,能獨立運作及轉換。

從醫生的觀點認為多重人格的特點 -

  • 不同人格可以是以 不同年齡層、不同性別,而且每種人格都可以獨立與他人相處,或有自己的思考模式。
  • 有些人格知道其他人格的存在,有些則否;同時,至少有一、二位人格出面統合整個人的行為。
  • 不同人格的變換過程通常是突然且戲劇化的。
  • 多重人格障礙通常是漫長或一輩子的病程。
  • 多重人格的病因多半是幼時遭受長期虐待而造成人格扭曲。

不過 上帝為你(他)關了一扇門,必為你開另一扇窗。

互動設計,評估使用者行為 -

  • 使用性負責,包括使用者執行效能與滿意度,那些形式應該被規格化,是否要使用滑鼠或者軌跡球,是否要有實際的鍵盤等,以確認在“介面使用過程保持一致”。

在這樣的自我人格溝通整合的過程中,尋找滿足99.9%使用者需求,在合作夥伴都又要達成80%的情況下,挑戰20%的創新設計,所以我(分享者)想把所有創新設計者通通抓來分析人格 XD。
利用 台灣製造的 生日音樂蠟燭 ,說明以上觀點。(要團購嗎? XD)

互動設計 -

  • 執行參與的經驗or實際學習及了解
  • 不只是同理心,更是要親身體驗,才是真實感受
  • Persona scenario – 人物場景 (了解使用者)
  • 練習快速轉換人格,讓整合溝通彈性愈大
  • 因為有了』假性』多重人格,你擁有不同思考角度,也有著不同的生活興趣,更會有著許多衝突的怪異習慣,但這些都還是你,因為,只有你可以掌控整合他們,創造出屬於自己的一番見解。

活動接近尾身(早就超過時間),簡短結尾。(趕人)
此時夜深人未靜,都不散場,還站在人家公司樓下續攤 XD。

這次大家的自我介紹都說得意猶未盡,欲罷不能,似乎也產生不少未來的分享者。

感謝本次攝影師 Erica & 昱廷,還有主持的很精彩的 藍鑫。

感謝給予交流的朋友,還有HPX。

One More Thing…,歡迎加入G22 設計思考改造世界 讀書會 :)

P.S.
2. 陳保元 – PimLove / http://www.pimlove.com
19. 謝守澤 – Uxmap / http://www.Uxmap.net
20. 施俊豪 – 桑格設計書店 / http://www.fb.me/sungoodbookstore
30. 陳怡靜 – 2011互動經驗設計與數典服務應用研討會 / http://2011ixdda.ics.nctu.edu.tw/
37. Erica – 甜甜圈工作室 / http://www.fb.me/happybuttonkids

Edward -
粉樂町 / http://itunes.apple.com/tw/app/id449096908?mt=8

Anderson -
點醒數位 / http://www.facebook.com/pages/%E9%BB%9E%E9%86%92%E6%95%B8%E4%BD%8D/221451361225620

李紅豆 – RED.Interaction design /
http://www.fb.me/Red.Ixdesigner / http://leaderjun-d.blogspot.com/

(如有錯,請予以指正!謝謝!)


[心得]hpx25大講與發想:客戶開發(Customer Development)遇到使用者研究

原文作者:門外漢
出處:創業郎網站

大講超精彩

講者從專案開發、設計理論體系開講,以實際案例作結。除說明現行專案可搭配的設計方法(user center design(cud)、activity center design、service design、data-driven design和genius design),實際案例ucd操作,從需求、確立問題、進行使用者研究、選擇實務上可行的研究方法..都令人印象深刻!

使用者研究方法與創業?

當聽到card sorting、focus group、mental model…時,嘴巴都快掉下來了。原來使用者研究有這麼多學理和方法。但對創業者來說,這些方法有什麼可借鏡處?是否有用?要選什麼來用呢?

大公司計畫與創業可能的差異

我猜大公司執行專案,方向通常都已訂好,比如「我們要去南極」。接下來所做的一切研究與努力,都要達成目標。結果有兩種情況頭會掉地上,一是沒達到南極,二是發現去南極是錯的。

(網路技術)創業可能比較像「我猜南極可能有寶,先往那邊去,邊走邊看,隨時調整」。後來去的地方可能跟原來訂的方向不一樣,甚至往北極去也不無可能。

猜測與調整方向要有配套的邏輯方法。目前最火的大概是精實創業(lean startup),我的理解是:

商務模型假設:用 Business model canvas 這套工具建立初期假設。「我假設南極有寶」。
客戶開發(Customer development):在實際產品開發前就要接觸客戶,了解需求,驗證商務模型是否可行。「運用各種技巧來確認南極有寶的假設是否正確,有無需要改變方向」。
敏捷開發(Agile development):「很快的做出去南極挖寶的東西並隨時調整」。
客戶開發遇到使用者研究

客戶開發要求趁早與目標客戶互動,了解客戶要什麼,避免開發出沒人要的東西。但這部份似乎較缺乏實際可用方法,只知道要訪談。對工程背景創業者來說,訪談用戶,可能不知道要問什麼,也不知道怎麼問才能驗證商務模型假設。我想或許目前使用者研究體系有許多方法與用戶互動,來驗證「去南極到底有沒寶?」這樣的問題。

好想學這樣的使用者研究方法呀!!

附註: 目前看到這篇和同作者寫的這本running lean講比較多客戶開發的實務技巧。

+++


[心得] HPX20 網站企劃輕鬆聚,聚後心得

原文作者:Henry Lin
出處:Henry Lin 的 facebook 網誌

這次的重點,無非就是 李毓修 (UiGathering召集人,Dell 電腦台灣設計中心 Usability Manager)與 Richard 座談「使用者經驗設計 User Experience Design的學習過程及產業發展看法」。(李毓修以下簡稱李,
使用者經驗設計以下簡稱UED)

李從工業設計進入到使用者經驗設計,一路下來看得非常多,簡單提出一些實例,一個簡單的Multi-touch(多點觸控)中的Zoom(縮放)都能有十幾種甚至更多的使用者體驗,要設計一個體驗,就要把所有可能都設計出來,在UED裡,沒有人可以跟你說不,只要堅持下去,就能把目前想要的都做到,我認為,在UED之下,我們決對不可能把所有的UED都提出來,例如HPX19有人提出在大象上使用Mobile App的使用者體驗,諸如此類實在是提也提不完,甚至連想都想不到,只能告訴自己,設計就是要想太多,在化繁為簡的提出UED,設計是在解決問題,我聽到的另一個說法是,設計是要用非現有的邏輯去解決現有邏輯不能解決的問題(源自蔣友柏),一般人對於設計的直接連想,就是視覺、平面等等的設計,其實從你我每天出門要開車、騎車還是使用大眾交通運輸,這樣的思考過程到執行到達目的地,就已經構成設計,深入研究就是本文主題,使用者經驗設計。

來點題外話,我很崇拜的一位台灣設計思考家 姚仁祿 (以下簡稱姚),他雖然是學建築設計,也在前些年在大愛電視無給的擔任總監,在我們以往認為,設計跟傳媒,跟本是兩回事,別人問姚為什麼從是設計又能管理電視臺,他回答,這其實都在做同一件事,不了解設計真正定義的人都會認為他好厲害,其實從前面提到的設計是在解決問題,就可以知道為什麼姚會如此回答,回歸正題,雖然我們常聽到,設計要以人為本,但是,在現代的狀況,設計要以世界為本,聽起來好像有點誇張,但是,Richard說,目標愈大,石頭愈小,目標愈小,石頭愈大,目前唯有這樣,才能讓自己衍生出,自己都想不到的UED。

之後李說道,目前UED發展狀況,其實這些資訊都可以藉由目前lifestyle去觀察、體驗,目前UED最盛行的國家為美國,Apple、Google等等之類的公司,都在設計新的體驗,新的UED,來改變我們的Lifestyle,在藉由Apps等方式,讓更多人去分享、探討、創造UED,在來是目前有在發展UED的亞洲國家有,日本、韓國、台灣、香港、新加坡,日本雖然前些日子遭受重措,不過他們多年來建立起的公民素質,他們建立公民素質不只是政府的功勞,從一些日本產品都能感受到,例如在台北的各位,有去過 Muji (無印良品)的都看過他們的產品,從踏近店的第一步,感受到的簡單是我們嚮往的,奇怪的是,簡單有什麼好嚮往的?就因為這樣簡單的體驗是經過無數的UED去產生,我們因此而嚮往或是學習。

李在座談中題到,台灣UED的sense其實不錯,從近幾年台灣學生在國際設計比賽屢見佳績,再去觀察作品的設計,所使用的UED及創造的體驗,可能都是我們曾經閃過腦袋的,因為要實現這些閃過腦袋的點子,都是所謂的設計學系才能去做,因此可能埋沒不少好點子,這還要牽扯到台灣的教育系統,說也說不完…,不過李在尾聲說道,台灣目前缺乏懂UED的設計師、工程師、XX師,我覺得未來要懂UED不只是設計師、工程師,應該連老師等各行業都要懂UED,好像扯太遠,祝HPX的各位,都能成為台灣炙手可熱的UED人才!(以上個人淺見,歡迎交流,謝謝)

『設計若水,無所不在』,這句話從我真正認識設計之後,不斷提醒自己的一句話,也分享給各位。

聽完李與Richard座談後,腦袋裡面東西就活躍起來,讀書會的分享,就請各位前往藍鑫的文章(http://www.facebook.com/notes/藍鑫/hpx-20網站企劃讀書會/10150203213393940),不好意思,謝謝!

最後要謝謝Richard&藍鑫, Richard 請 藍鑫 帶領我們認識新朋友,也感謝新朋友給予的交流。

And one more thing……,暑假在即,各位哥哥姐姐的公司有沒有缺暑期工讀生,不好意思,謝謝!
林義閎個人簡介 – http://Profiles.google.com/ONLYLINIHUNG
林昱廷個人簡介 – http://Profiles.google.com/a55775757

And one more more thing…… 腦袋還沒平靜,因為暑假要來了……


[心得] HP24 完美始於從廣的思維深入至肉眼難辨細節…..

原文作者:Antonius Wei
出處:Antonius Wei 的 facebook 網誌

這次參與了HPX 24在新竹的活動,
然後在下午接著參加UiGathering活動。雖然趕場很辛苦,也遲到了!但收穫卻是滿滿的!

不免俗的,再次感謝這次的分享者與講師們,還有背後的工作團隊…
還有Richard特地從新竹載我與藍鑫回台北….再次感謝他!
前幾次都是由Uigathering筆記王,佳穎,大力分享參與一些研討會的心得….
這次的二場活動,巧合她無法參與….小弟就lolo長寫了一些記事與大家分享…
在寫的過程中,不得不佩服佳穎與藍鑫的筆記功力….
要回憶自己的鬼畫符,還真考驗眼睛的記憶力ㄚ…

HPX 24首先由Anderson談起專案執行的一些眉角,當然專案執行總會遇上問題。
他談的是一些專案管理的要領與精髓…想了解更細一點,可至之前寫過網誌看看!
https://www.facebook.com/note.php?note_id=10150245266469285

接著由Richard談企業資訊系統常見的Usability問題。
這時他則提出一些研究方法去了解問題在那裡,要如何解決…?
如何洞察使用者真正的需求,如何改善不良的使用…
甚至他們直接用紙張來做(Paper prototype testing)
在Richard言談中,從他的專業-首席資訊架構師的角度,來帶領他的團隊。
如何透過方法找到問題,並解決它!
細部可至下列網誌看看!
https://www.facebook.com/note.php?note_id=10150245276304285

接下來由Tim來談大公司裡的小實驗….
Tim提到比較像是設計思考應用於企業間,當然中間也提到許多方法。
若想了解更細微,可至此網誌瀏覽….
https://www.facebook.com/note.php?note_id=10150245320339285

其實這三位講師雖然談的面向都不同,但也漸漸點出「設計思考」的重要性!
設計思考強調是「以人為中心」的思維,更重視思維的廣度,不是只是解決當下的問題!
然而在執行專案時,傳統的流程較能讓人確保時程進度及目標的達成。
Anderson也提出不少手法,可以讓專案順利執行。
但他也提到一張重要的圖;「盪鞦韆專案管理圖」….
客戶最終需要的,與客戶想要的,與設計師的理想,與PM的的引導….每個都不一樣。
如下圖…

轉貼自 http://goo.gl/aFwBa
所以,就像Tim也提到,
如果你一開始就問錯問題,後面做得再好,最後還是沒用的!….
而Richard與Tim則提出許多不同研究方法…試圖找到對的問題,以對的方法去解決!

緊接著Ken談的是他們公司執行專案的一些流程。
若想知道更多,詳見下列網誌…
https://www.facebook.com/note.php?note_id=10150245337459285

巧合的是,Ken提出的東西,適切地滿足前三位講師所提的想法。
看到Ken所分享的,不由得想起台中場1009 Design總監Angie所提的Lean UX….
有點像是紮根理論的延伸應用….
她曾提過,
「專案規畫一定要有效率地快點推出第一版去取得市場回饋, 第二次的release比第一次更重要。」
什麼是Lean UX,我想大家可以上谷歌,谷歌大俠一定會有很多資料可查…
這有個簡單流程圖…

圖片來源:
http://goo.gl/QWy1h

結合這幾位講師所提的,
不免發現設計思考之廣度所影響層面是如此重要!
比較困難的是,如何讓客戶、公司內部的人了解這其中的重要性。

緊接著是劇本導引的昆家以旅行家的專案為大家分享…
如何透過劇本導引的方法去進行研究…
前幾場由於有二十分鐘,在有限的時間裡,一些研究方法談的並不深….
而昆家雖只有短短十五分鐘,但卻完整將整個方法道出。
詳見https://www.facebook.com/note.php?note_id=10150245375749285

最後在HPX 24的最後,由清大研究生守澤來談談有關「人」的種種….
詳見https://www.facebook.com/note.php?note_id=10150245506624285

在這場活動中,不難發現,
「以人為中心」的設計思考所扮演角色之重要性。
不僅是廣度上的增加,更是貼近使用者的心…
但也從漸漸捕捉到,常讓人忽略的細節….

當做一些質性研究時,敏銳度與直覺往往躲在經常讓人忽略的細節裡….

(編按:Antonius Wei 後半篇文章是寫當天下午UI Gathering的見聞,有興趣的請看這裡!)


》 悠識數位 企劃力系列 近期課程

專業簡報表達訓練 / 王永福 (8月13日 + 9月3日)

本課程採用美式Workshop方式設計,逐步的導入簡報技巧的重要觀念及作法,包含:簡報基礎、簡報準備、投影片製作、簡報呈現、實務影片觀摩,並加入互動參與式學習。 》 課程內容


脈絡訪查工作坊 – 從觀察分析到啟發設計構想
/ 游牧民 (8月20日+27日+28日)

脈絡訪查法(Contextual Inquiry)是指研究人員進入使用者實際生活或工作的環境,觀察使用者的活動,並進行實地的半結構式訪談,以對使用者生活或工作中的行為與動機、遭遇的問題及處理問題的方式有深度的瞭解的一種研究方法。脈絡訪查法(Contextual Inquiry)已經被實地應用於許多網站及手機服務的設計流程之中,對於互動設計來說,這是最適切的使用者研究方法之一。 》 課程內容


認知心理學-洞察使用者的心 / 蔡志浩 (9月3日+9月17日)

認知心理學與經驗設計的關聯為何?設計者總是想要了解使用者與產品(或顧客與服務系統)互動過程中的體驗,而認知歷程與表徵就是體驗。在洞察體驗的過程中,認知心理學知識不僅可以導引觀察,也可以詮釋觀察到的證據。可以這麼說:認知心理學基礎知識是良好洞察力的必要條件。 》 課程內容


Mobile App設計與企劃實戰工作坊 /Mr. PM (9月17日)

對網站企劃熟悉的人,往往都會直接把網站的設計概念帶進Mobile app的設計當中,本課程希望透過案例的幫助,協助大家從Web的設計領域,跨入到Mobile app的領域當中,可以充分發揮iPhone和Android的平台特色,做出真正具備獨特Mobile user experience的app,並能為您的公司的商業策略加分。 》 課程內容


專業網站企劃流程工作坊 / 蕭健興 (9月24日 + 10月1日)

本課程介紹正規的網站企劃程序/工具/文件及方法。由於網站建置流程所需相關文件逐項說明,以及程序演練細節,課程中的任何一個主題,均盡量按照個案的情況討論。 》 課程內容


[心得] HPX 24:石頭湯的故事

原文作者:藍鑫
出處:藍鑫 的 facebook 網誌

歡迎回來HPX 24,HPX Week的最後一天,
我們在新竹清華大學,為大家帶來新食譜:石頭湯。

這鍋湯有個典故,是在好久好久以前,
有三位軍人在戰爭交鋒暫歇,前往附近的村莊尋找補給,
村民在遙遠的地方看見他們,用最快的速度通知其他村民,
將家裡面的糧食與物資盡快藏好,千萬不要被這三個人發現!

當三位軍人都走進這個村莊的時候,
他們發現這個村莊裡面的人,每個人都很客氣很禮貌,
但是上前詢問有沒有可以補給的物資,
大家的口徑一致,都說沒有。

這個時候,帶著兩人來的Richard就跟大家說:

「大家都吃得很辛苦,那麼,我們一起來想辦法煮出好喝的湯吧!」

Richard在四周圍的空地撿著木材,一邊喃喃自語:
「如果這個時候我準備好了木材,那我需要一個叫做HPX的大鍋子。」
圍在旁邊看的幾個村民,好奇這一個人要怎麼煮出好喝的湯,
他們拿了平常用來煮山豬的HPX,借給Richard,
Richard從袋子裡面,拿出了他準備要帶回去家鄉的石頭,
告訴大家這三顆石頭來歷不小,分別是:
使用者經驗設計、資訊架構、使用者中心設計!
他拿了這三顆石頭放進HPX裡面,開始煮這鍋湯,
他轉頭跟另外兩位軍人Bryan跟Rabi說:
「這鍋湯要煮上好一段時間,不過煮好之後,大皇宮裡面的『專案管理』專案管理就可以在這邊被喝到了。」

這個村莊叫做網路,在連續十幾二十年的戰爭與紛亂下,
經歷了網路泡沫這場大戰爭之後,村民對很多軍人都不信任,
每次來都拿走今年辛苦的收成,網路村民對軍人都有不好的印象,
看到軍人能閃就閃,但大家聽到「HPX 24:專案管理」湯,
對這鍋湯充滿好奇,專案管理師協會帶了20幾個人參與煮這鍋湯,
也有其他網路村的村民一起參與這鍋湯。

Richard一邊煮湯,一邊跟其他村民打招呼,
他把鍋子裡面有的石頭攪一攪,有個熱情的村民,
住在Cacafly的Anderson,把料加進鍋子裡面就開始跟大家分享,
專案管理為什麼要煮這鍋湯。

每個人都知道使用者只要很簡單的目的,不管是要解決自己的問題,
或者是某個內容或者程序的問題,專案經理了解之後,
總會發揮專長,把內容包裝的非常豪華。

我們有很多可供參照的知識與背景經驗,
但我們能夠如何實際體驗?
照著理想化的定義,制定出來的規矩標準若是實際執行,
成本高得令人難以支付,唯有實際執行之後,
才知道為什麼要做與如何做。

專案管理本身最重要的是溝通,
能夠讓大家聽你的,專案就容易成功;
無法讓大家聽你的,專案就會失敗!

執行專案的過程裡面,務必要關注三個重要內容:

重要關係人、關鍵資源、組織與流程。

必須要讓組織內外都知道你是誰!
身為PM,要能夠自定義流程是能夠接案的重點,
也不能只是躲在專案與其他人背後告訴大家說要執行什麼,
還需要為團隊站在客戶面前,與客戶與客戶的重要關係人聽到你說。
做到這件事情就必須讓自己掌握關鍵性地位!

同時也要了解客戶與自己團隊的語言,領域中的流程及產業特性,
及整個團隊、客戶所重視的KPIs,能夠拿到決定性的後台支持,
更有助於專案的執行過程與執行流暢!

確定這些事情,在每一次的專案執行過程,都要建立信用,
專案內依照自己所定下給客戶的承諾一一達成,
一方面能為自己建立可靠性,一方面也為品牌建立信任度。

想要讓團隊或專案做得更好,
把眼前的目標下達給團隊,讓團隊將目前的事情做得更好,
也將策略溝通給每一位成員,著眼於未來的事情,
安內,才能攘外。

Anderson熱情分享完之後,這鍋湯的味道開始豐富了起來,
Richard開始分享自己之前在別的地方煮這鍋湯的方式給大家聽,
對於企業資訊系統內,常見的Usability問題,
跟大家分享煮這鍋湯的心得。

使用者使用了系統一定會產生自己的經驗,
在使用過程會遇到資訊架構、介面、工作流程與視覺系統的接觸,
進而產生使用者與系統之間的互動,最後就會產生可用性(Usability)。

也因為這些原因,我們需要使用者經驗設計師,User Exprience Designer,
構築使用者經驗的多面向,同時也是降低企業成本很重要的因素,
可用性提升的好處是降低成本增加利潤,
在擁有一百個員工的企業裡,每一個人浪費三十分鐘,
每個月流失的是93人月,集合這些時間為公司創新非常可觀。

如何改善員工在使用公司資訊系統本身所遇到的問題?
通常問題有兩類,一類是不知道如何找到需要的資訊或功能,
另一類則是找到了卻不知道如何使用。

這些問題通常必須要透過資訊架構學來分類資訊,
再透過使用者介面與流程改善系統可用性。

分類資訊之前必須先與利害關係人訪談,
『啓發式評估(Usability Expert Review)』 –> 『Heuristic Evaluation』 , 可白話簡稱為 Expert Review,
透過Usability醫生作全面性的健康檢查,開出系統健檢報告。

拿到報告之後,利用卡片分類法(Card Sorting),
可以找出系統使用者對於命名與認知的問題,
節省後續修改的時間。

這些做法是為了讓設計出來的系統,
不會停滯在公司伺服器的角落,一年就讀那個磁區幾次,
同時也可以讓系統分析師制定追蹤的KPI,
讓系統的使用率跟時間變成數據,追蹤系統的效益。

Richard邊攪大木匙邊跟圍成一圈的村民說:
企業文化的改變是必須依靠大家分享的。

這鍋湯的香味又多了另外一層的變化,
湯攪攪攪,Bryan拍了好幾張湯裡面的照片,
Tim把自己的材料拿出來往鍋裡面倒,
一邊倒一邊就開始分享自己在煮這鍋湯的心得,
很多村民都聽過這鍋湯,但是Tim在煮這鍋湯的時候有些不一樣的經驗。

每個工作都需要時間,
那這些工作的時間,怎麼樣可以有效減少工作的時間呢?
雖然說媽媽生小孩不可能將懷孕時間減少,
集合十個媽媽也不可能在一個月之內生出小孩,
但是還是有辦法找出有效減少工作醞釀時間的方法。
Tim要跟我們分享的就是減少工作的loading。

那麼,做工作的人在做什麼呢?
先要做的事情是去觀察工程師的工作習慣與經驗(UX),
收集的方法除了監視(Observation)、偵訊(Interview),
請他們自白(Diary),是一個蠻重要的步驟,
在自白記錄的過程中,如果能夠加入更多的情緒,
後續的Persona會更有獨特性。

當然還有很多手法,在這邊就不一一敘述,
收集完資料之後,提出一個工作模型,
在工作中的排序模型,將其中背後的意義與流程記錄下來,
之後記錄工作流程模型,檢視每件事情在工作流中的互動關係。

對於公司文化的模型也必須要記錄,
這是了解做每件事情的背後,真正的原因與意義在哪裡?
每個文化會造就不同的工作形態。

研究使用者之後,我們會得到代言人:
這個工程師的做事事件模型與其個人特質;
讓設計師了解為什麼要設計這樣的系統,
代言人報告會放上他的照片與名字具有暗示性意義,
使設計師更了解使用者內容。

這個時候,已經完成了設計之前的工作,
就要交棒給設計師,開始設計系統,開發或重新設計可用性高的系統,
在講這件事情之前,我們來聊一個小故事吧。

電腦如何幫助人工作?
想要畫圖我們有小畫家,但是根本不像畫畫。
於是我們有了Photoshop,但是我們不會用,
於是有使用手冊,太厚了看不懂,
外面有很多善心人士寫書,但是我們不想看書,
於是有速查表,我們還是要花時間畫畫。

設計出來的系統,跟使用者的系統使用方式距離原先設計方式有多遠?
人們怎麼去適應呢?用選項流程記憶使用方式。
大多數系統介面原本設計出的內容,其實是在寫系統規格書。

我們應該是一個可以透過視覺閱讀就可以使用系統的使用者,
而系統開發者需要是開發一個系統工程師自己的使用介面。

為什麼會有沒有用的系統?使用者呢?
我們都是使用者,也要去了解使用者在哪裡。
可用性很重要但是不夠,如果一開始問錯問題,後面推演再精彩都沒用。

這鍋湯煮起來越來越好喝了,不過看起來還沒有那麼快就煮好,
好吃的料需要時間好好的燉,我們煮的湯已經變成了燉湯了,
不過村民期待的眼神,讓這鍋湯的味道不只是聞起來香,
期待起來也特別有味道。

Ken端了一鍋產品介面設計的料往鍋子裡面倒,
談起產品介面設計,一開始界定範圍與清楚規格,是非常重要的,
專案開始後影響最大的都是人的因素,要想辦法協助各個成員完成內容,
確保設計本身的正確性及確保設計被正確的執行!

很多時候種種的現實因素讓專案的美好願景出現改變,
與其要別人買單你原先一開始的設計內容,
不如利用設計手法把概念放進產品內容裡面,
要能夠把故事說好很重要!

透過文字過程分析且記錄設計的過程,在畫出概念圖,
整理自己的簡報,讓設計的意義在工程師的區域確實被確認。
用紙或是白板產出第一個初階原型,利用白板直接討論,
反覆討論產出最終原型,之後定義製作設計文件,
利用優先順序以及使用者需求挑出最重要的關鍵。

讓數字說話:
客觀驗證使用性的系統化方法,
來自終端使用者的意見,
觀察特定使用者的特殊行為,
選擇性列為重要問題。

Ken對產品介面的專案管理有深入淺出的分析,
昆家則利用了他自己的專案倒進鍋裡面,
讓湯多了很多的家常味,
他提出前面的幾位分享的村民都在談怎麼利用現有工具解決現有問題,
若是這個服務跟構想還沒被大家注意到,
那要怎麼找出客戶需求呢?方式來了:

故事:使用者;劇本:設計師
透過使用者研究的方法,找經驗、設定問題劇本、解決問題劇本、對象意見,
做下列思考:想像、快速模型、模擬演出、發展與檢討
藉由時間與文字描述,寫下故事板與拍攝影片,
最後做出呈現與紀錄。
昆家這份專案非常專業,這鍋湯味道已經是可以上桌分享給大家喝的湯了,
最後的調味,守擇透過探討關於人應該要知道的事情。

人在認知上是有一定限制的,
大腦有三個區域:理性、感受及生存本能,
性跟食物吸引我們的生存本能,“你”會直覺吸引到注意力!
圖片跟故事可以表達我們的感受與情感連結。

為什麼要了解這些影響人,行為與決定的因素?

了解動機是什麼、使用過程是什麼、影響行為的因素是什麼之後,
透過Persuasive design,有說服力的設計,
讓產品的可用性更高。

這些研究強調的是人性、限制及規則!
也是對使用者了解的指導手冊,讓我們知道該怎麼去了解人。
歡迎關注守擇的Blog: Uxmap.net

這鍋湯煮到這裡,也完成了,也在這邊分享給網路上面的每一個人,
這篇是藍鑫聽完石頭湯的故事之後,突然想要換個方式,
分享這次HPX的內容,這樣的嘗試也希望大家會喜歡,
說故事這件事情很難,難在每個人喜歡的故事不盡相同,
有人喜歡浪漫愛情故事、有人喜歡科幻故事、有人喜歡武俠小說,
在這麼多的故事裡面我們要怎麼找出讓人喜歡的方法?
還是好好寫故事吧!

HPX Week,再見囉!
很高興跟HPX渡過了8天奮鬥的日子,
增加了我對資訊架構、使用者經驗設計及以使用者為中心的設計概念,
這次遇到的人從17歲到三、四十歲,
點燃了我對自己生活的熱情,希望以後可以繼續跟大家分享心得。

HPX,我們八月見囉!再見。

》 悠識數位 企劃力系列 近期課程

專業簡報表達訓練 / 王永福 (8月13日 + 9月3日)

本課程採用美式Workshop方式設計,逐步的導入簡報技巧的重要觀念及作法,包含:簡報基礎、簡報準備、投影片製作、簡報呈現、實務影片觀摩,並加入互動參與式學習。 》 課程內容


脈絡訪查工作坊 – 從觀察分析到啟發設計構想
/ 游牧民 (8月20日+27日+28日)

脈絡訪查法(Contextual Inquiry)是指研究人員進入使用者實際生活或工作的環境,觀察使用者的活動,並進行實地的半結構式訪談,以對使用者生活或工作中的行為與動機、遭遇的問題及處理問題的方式有深度的瞭解的一種研究方法。脈絡訪查法(Contextual Inquiry)已經被實地應用於許多網站及手機服務的設計流程之中,對於互動設計來說,這是最適切的使用者研究方法之一。 》 課程內容


認知心理學-洞察使用者的心 / 蔡志浩 (9月3日+9月17日)

認知心理學與經驗設計的關聯為何?設計者總是想要了解使用者與產品(或顧客與服務系統)互動過程中的體驗,而認知歷程與表徵就是體驗。在洞察體驗的過程中,認知心理學知識不僅可以導引觀察,也可以詮釋觀察到的證據。可以這麼說:認知心理學基礎知識是良好洞察力的必要條件。 》 課程內容


Mobile App設計與企劃實戰工作坊 /Mr. PM (9月17日)

對網站企劃熟悉的人,往往都會直接把網站的設計概念帶進Mobile app的設計當中,本課程希望透過案例的幫助,協助大家從Web的設計領域,跨入到Mobile app的領域當中,可以充分發揮iPhone和Android的平台特色,做出真正具備獨特Mobile user experience的app,並能為您的公司的商業策略加分。 》 課程內容


專業網站企劃流程工作坊 / 蕭健興 (9月24日 + 10月1日)

本課程介紹正規的網站企劃程序/工具/文件及方法。由於網站建置流程所需相關文件逐項說明,以及程序演練細節,課程中的任何一個主題,均盡量按照個案的情況討論。 》 課程內容



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