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迷思3:人們不滾動捲軸

Myth #3:People don’t scroll

90年代中期,人們確實不習慣使用網頁捲軸。但時至今日,使用瀏覽器上的捲軸絕對是非常自然的事。對於一個連貫的長篇內容,像是文章或是教學文件來說,比起將內容切分成好幾頁,滾動捲軸則是提供了比較好的易用性

你不必將所有東西擠在首頁頂端或第一屏的位置。 你該做的是遵循一定的設計原則和提供造訪者會有興趣的內容,以確保使用者會滾動捲軸。要注意的是,放在第一屏的內容還是能夠得到最多的注意力,也是使用者決定你的網頁是否值得繼續閱讀下去的關鍵。


許多研究證明人們會使用捲軸

  • 提供點擊熱圖服務的ClickTale分析了將近100,000個網頁瀏覽,結果是:在76%的網頁中,人們會使用捲軸。而不管網頁的長度,還是有22%的人會一直看到網頁的底端。不過很顯然地,頁面頂端的位置還是最具有價值的。 – Unfolding the Fold and ClickTale Scrolling Report and Part 2
  • 在易用性專家Jakob Nielsen的眼動研究中發現,就算人們將注意力放在第一屏的位置,他們還是會往下滾動,尤其當頁面的設計是鼓勵使用者使用捲軸的。- Scrolling and Attention
  • 分析TMZ.com的資料後,Milissa Tarquini發現在首頁中受到最多點擊的連結是在非常底部的位置。他也指出很多人點擊了AOL金融首頁中的投票跟相簿集,儘管他們是被放在最底下的位置。- Blasting the Myth of the Fold
  • 另一個由CX Partners所主持的眼動研究指出,如果遵循一定的設計準則,使用者是會去使用捲軸的。- The myth of the page fold: evidence from user testing
  • Software Usability Research Laboratory的易用性研究顯示,使用者閱讀長篇文章時,用滾動捲軸來閱讀的速度會比分頁形式的來得快。他們的研究證明,使用者習慣滾動捲軸。- The Impact of Paging vs. Scrolling on Reading Online Text Passages
  • Jared Spool在1998年的易用性研究中告訴了我們,即使人們說他們不喜歡捲軸的設計,但他們還是樂意去使用。甚至,長篇、可滾動的頁面對使用者來說更好操作。- As the Page Scrolls
  • 在SURL另一項的易用性研究指出,在搜尋結果頁中,捲軸與分頁的設計對使用者來說都是可接受的,主要是在於一頁當中要呈現多少搜尋結果的數量。- Paging vs. Scrolling: Looking for the Best Way to Present Search Results

更多關於捲軸設計的文章


出處:UX Myths
UX Myth

UX Myths 授權悠識數位翻譯為中文。
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迷思2:所有網頁應該要在三次點擊內到達

Myth #2:All pages should be accessible in 3 clicks

三次點擊法則長久以來都受到Usability Test(易用性測試)的挑戰。研究發現與刻板印象不同的結果,其實使用者就算沒有在三次點擊內找到他們想要的資訊,他們也不會離開。

事實上,點擊次數並不會影響使用者的滿意度和成功率。沒錯,較少的點擊並不會讓使用者更開心,也不會讓他們感覺到更快完成事情。

真正重要的是清楚的導覽(navigation),沿著使用者的路徑不斷地給予提示的訊息。如果你的設計能夠讓使用者不費力思考如何點擊,他們並不會介意多點擊幾次的。


三次點擊法則的挑戰

  • UIE的易用性測試發現人們並沒有在點擊三次後離開,就算點擊更多次也沒有感到挫折。─ Testing the Three-Click Rule
  • Jakob Nielsen的易用性測試發現,當從首頁開始經過四步抵達商品頁,而非三步時,使用者在電子商務網站上成功找到商品的能力,提高了600%。─ Prioritizing Usability書中的 Highlights from Prioritizing Web Usability
  • UIE的易用性測試進一步地顯示,重要的關鍵是連結標示要能明確說明其中的資訊內容,讓使用者更有自信能順利抵達目的地。─ Getting Confidence From Lincoln
  • 更實際的建議是,用一次點擊法則來取代三次點擊:每一個點擊或互動都應該讓使用者更接近他們的目標,盡可能避免帶領他們到不對的目的地。 ─ Breaking the Law: The 3 Click Rule

延伸閱讀


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迷思1:人們閱讀網頁

Myth #1:People read on the web

只有當人們真的對網頁上的資訊很感興趣時,才會去仔細閱讀內容。

使用者通常只會瀏覽網頁,找尋重點標示的關鍵字、有意義的標題、簡短的段落和瀏覽清單。因為使用者急於看到跟他想找的資訊有關的片段,所以會直接跳過其他與他們無關的部分。

所以,別期待使用者閱讀那些不方便他們瀏覽,或是與他們無關的資訊。因此,你的網頁上應避免出現長篇大論、多餘的操作或宣傳的文字。


使用者如何閱讀

使用者何時閱讀

  • Ÿ 當人們找到一小片段資訊是他們所感興趣的時候,就會很樂於閱讀其他相關的內容。
  •  研究指出,如果人們享受閱讀其中一小段內容時,他們會看完更多資訊,就算是透過電腦螢幕也不覺得費力。
  • Ÿ研究發現,也有一群網路使用者是有條不紊的,他們從頭到尾的閱讀網頁,而不只是瀏覽。
  • 設計成便於瀏覽的網頁,使用者通常也更會閱讀其內容。
出處:UX Myths
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HP14體驗的心理學-心得筆記 by Rita

原文作者:詹慧玲 Rita Chan


「體驗」的心理學-電子書閱讀器使用者研究觀察- 活動心得筆記

詹慧玲 微星科技工業設計中心

參加由認知心理學蔡志浩博士應邀於HP14的演講-「體驗」的心理學-電子書閱讀器使用者研究觀察的分享課程,跨領域的衝擊與專業交流,真的令人感到興奮。

跨進UI使用者介面設計,是從GUI(圖像介面設計)開始,透過實體工作上的需求,慢慢了解整個介面設計的涵蓋範圍包含了互動設計、人機設計、人機工程、認知心理學、使用者經驗等範疇,是一個很廣泛的領域,集合各領域的專家分別發揮其專長,繼而設計出一個全面性探討之後,對於使用者能在互動過程中產生良好愉悅性的成功產品或是介面平台,這是身在此領域工作者的共同目標。

雖然大概了解此工作領域可涵蓋範圍廣泛,問題探討與研究也可以執行得很深入,但是在業界大部份是專業的工程師、設計師、或是市場行銷人員共同參與開發,頂多是曾有心理學背景的跨領域人員,幾乎不可能機會能接觸到專業的心理學者。

因此此次能真正與專家接觸,除了好奇、也多了幾分期待。講師蔡志浩博士是認知心理學家,任職於高雄醫學大學心理學系,長期關注網路發展,透過認知心理學的專業訓練, 擁有自己的獨到見解。

在心理學中包含了

而認知心理學,其實是一種演算法。體驗=f(輸入,激發的經驗)

當想要了解服務接受度時,可從以下幾點加以探討:1.易用性:可理解度 2.可學習性 3.良好的效率 4.可記憶性 5.避免錯誤(犯錯可回復)

業界紛紛觀望是否要加入電子書行列,或是政府機關也認真考慮電子書是否可替代傳統書本,減輕學童負擔,因此透過蔡志浩博士進行一項針對國中及國小的焦點團體進行訪談及研究,研究方法利用焦點團體法,進而評估易用性,了解使用者認知程度和使用的困難度(意見不是重點)。

在此段過程中,就點出的專家與非專家之盲點,往往我們會因受訪的使用者意見而開始被左右,我們試圖想要解決所有使用著的問題,但專家的觀點則是著重在引導問題以及整個訪談的歷程,讓受訪者成了推論的證據,透過團體蒐集更多的證據。

「訪談技巧」
1. Experiences, Not Opinions.(強調經驗和體驗, 而非意見。)
2.Behavior and Philosophies, Not Product preference. (強調行為與哲學, 而非產品偏好。)
3.Open questions only.(開放式的問題,深入討論。)
4.Not words of your own.(不要使用自己的專業術語,用對方的詞彙)
5.Follow the conversation.
6. Not about tools.
在此我們也發現自己常犯的錯誤,例如:過於注重意見、使用者(或個人)的產品偏好和習慣用自己的語言在進行訪談。(或許某種程度是想建立個人專業形象,但在訪談中反而造成難溝通的距離)

「閱讀器」/「閱讀」定義:從頁面抽取視覺訊息。閱讀技巧:反覆練習才能熟練。「閱讀理解」-強調理解和推論的過程。「環境」-去現場看你的產品會進入什麼樣的環境。閱讀與適應:文字環境。閱讀環境:其實我們一般對於字彙較短的字句使用頻率是較高的,但我們教育卻是傾向後段較長或複雜但少用的字句。

數位媒體的需求:「快、全彩、上網、觸碰。」以中文閱讀來說,中文平均字長1.5個字、密度較高;英文平均4.7個字,以易讀性,中文空間<英文空間,同樣大小中文可包含的內容較多,因此小裝置會較為吸引中文使用者。

透過以上定義及焦點團體針對國中生和老師的實際訪談,已電子閱讀器是否取代紙本教材,結論是電子書應排除年紀較低的學生,國高中階段不要直接取代學科讀本,但可以是一些補充教材,因為目前學生上課已經會利用電子辭典偷看一些課外讀物、小說或是偷偷上網等,老師對於此現象已經十分擔心,如將課本直接改成電子書,老師們更難以掌握學生實際到底在看什麼內容,以及電子書的翻頁效果慢,對於「翻到課本第48頁,閱讀第二段課文」這樣的指令,學生是否真的方便執行,可不可直接做筆記也是老師很在乎的要件之一。而我個人經驗,以往透過筆記來除了訓練自己整理分析的能力,也可以加強記憶,如今如果所有動作指令經由電子書全部完成,等於學生只做接收動作,省略了消化整理的過程,學習過程中對於學生思考和記憶力有無影響?(看來這是另外一個可以好好研究的主題)

透過分析訪談及使用者的真實情況,真像是在我們這些埋著頭苦幹的設計師頭上敲了一下,我們常關在lab裡以我們的認知去brainstorming可能的情境,拼湊出我們以為可以解決問題的方法。所以不能默默以我們的觀點來想像,要實際進入真實的環境裡去了解,但使用者只能告訴你她的感覺和意見,沒辦法明確指出她們想要什麼,因為她們很難想像,或是根本沒辦法想像,也是因為台灣的使用者長期被教育逆來順受:「不會用,是你這個人笨、是你這個人有問題。」所以沒有人敢講,講了怕被笑,於是許多使用者默默地被強迫適應各種難用的東西,導致易用性不普及。

引申另一問題是,我們知道以科技業中以apple是最為成功的代表,他的設計適用於普羅大眾,硬體的尺寸定義、產品的規格和軟體設計都是透過許多研究而定案,但實際的運作狀況我們也不得而知,只是在業界,我們無法仿效他的方法,卻也很想達到這樣的成功;公司裡也很難有專業的心理學家每次都針對產品替我們做深入訪談和研究,那在業界中到底要做研究到什麼程度?才能真的做出易用性較好的產品呢?

時至今日,設計師的工作已經不僅於藝術性的表現,還擴及到組織架構、社會問題、互動、服務與經驗設計。牽涉到複雜的社會與政治議題,必須懂得一些社會與行為科學、統計學、和實驗設計。(但藝術性仍是非常重要,除了功能性之外的美感與愉悅感是重要的能力之一。)

在業界沒有辦法像科學家一樣慢慢做實驗以追求「真理」,設計師需要快速知道結果,頂多花費幾小時或幾天,通常5到10位受測者就相當足夠。也許該注意可能的實驗偏差(例如實驗者本身的偏差或實驗呈現的順序),當然受訪者的代表性就變得很重要,因此在業界中除了實際訪談當然仍需網路上的數據報告輔佐。(盡可能兼具量度及效度),設計師需要多懂一點科學和工程,但並不代表要成為科學家和工程師,因為專業分工還是需要,如同此次聽了蔡志浩博士在訪談與分析的過程便能感受到,由於專業領域不同,著重的重點就不同,而跨領域的相互溝通便是最好的交流。

聽了蔡志浩博士的分享與分析,讓我對於心理學產生了更濃厚的興趣,UI&UE這門學問真的可以做的事很多,也很有趣。只是相對要努力的空間也很大(笑)…大家繼續努力吧!

部分內容引用 Why Design Education Must Change-Don Norman | 26 Nov 2010 , 中文翻譯版本



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